Jack, John i Charles, trzej bohaterowie trylogii "Kroniki Imaginatorium Geographica", którzy okazali się być nikim innym jak tylko przesławnymi pisarzami: C. S. Lewisem, J. R. R. Tolkienem i Charlsem Williamsem, powracają w kolejnej części swych przygód, kończącej cykl powieści "Król Indygo". Koniec, jaki serwuje James A. Owen jest należyty. Autor nie tylko utrzymuje formę, jakiej dowiódł w dwóch poprzednich książkach ("Tu żyją smoki" i "Powrót czerwonego smoka") ale wydaje się kreować fabułę jeszcze bardziej wciągającą, zaskakującą i żywą.
Historia opisana na kartach "Króla Indygo" rozpoczyna się w chwili, kiedy John i Jack odnajdują wśród średniowiecznego manuskryptu ostrzeżenie, które dziwnie wydaje się być kierowane do nich i to od Hugo Dysona, który jest obecny wśród przyjaciół. Tajemnica rozwiązuje się w momencie, gdy Hugo przechodzi przez bramę, która okazuje się być bramą czasu. Niedługo potem Anglia przestaje być Anglią, zmienia się w ponóry Albion rządzony przez okrutnego (i pokonanego już kiedyś przez bohaterów) Zimowego Króla.
Pada bariera pomiędzy naszym światem a Archipelagiem Snów. Potworne istoty w służbie zła zalewają rzeczywistość a John i Jack ostatnim smoczym statkiem uciekają na wyspę położoną na skraju Archipelagu. Tam odnajdują urządzenie skonstruowane przez innego pisarza, wynalazcę i podróżnika nie tylko w przestrzeni, ale jak się okazuje - również w czasie, Juliusa Verne. Z jego pomocą cofają się w przeszłość by odnaleźć odpowiedź na jedno z bardziej frapujących pytań jakie niesie ze sobą świat Jamesa A. Owena: kto jest kartografem? Kto stworzył mapy Imaginatorium Geographica? Poznanie odpowiedzi może być jedyną szansą na uratowanie przyjaciela Charlsa oraz Anglii, jaką bohaterowie znali dotychczas.
Kolejny raz Owen ujawnia się przed nami jako doskonały "mieszacz". Miesza ze sobą zarówno motywy z baśni, legend, mitologii i literatury jak i gatunki literackie. "Król Indygo" oczywiście jest powieścią fantasy, jednak zawiera silne konotacje z powieścią przygodową, podróżniczą w stylu wspomnianego już Juliusa Verne. Elementy klasycznego fantasy (smoki) mieszają się z steampunkowymi rozwiązaniami, parowymi maszynami i alternatywnym rozwojem technicznym konkurującym z obecną na całym archipelagu magią. Można naturalnie zarzucać Owenowi, że po raz trzeci proponuje czytelnikowi to samo, jednak takie są już mankamenty trylogii. Zrezygnowanie z poprzednio przyjętych pomysłów byłoby z pewnością wielkim zaskoczeniem, ale zaskoczeniem negatywnym, rozczarowaniem. Wtórność Owena (wobec siebie samego!) nie bierze się z wyczerpania pomysłów ale z przyjętego pierwotnie zamysłu spajającego historię nawet bardziej, niż postacie głównych bohaterów, którzy przecież różnią się, dojrzewają na przestrzeni trzech tomów.
Z charakterystycznej dla całych "Kronik Imaginatorium Geographica" wynika jeszcze jedna cecha będąca ogromnym walorem Owena. Pokazuje on mianowicie, że granice mitologii, baśni, klasyki literatury i tym podobnych zostały zniesione (naturalnie może się nam to nie podobać, możemy nad tym ubolewać, nie ma to jednak znaczenia w kwestii trafności obserwacji autora). W ich miejsce powstała strefa globalnej kultury, olbrzymi zasób symboli, motywów, postaci, miejsc, artefaktów. Fakt ten został już dawno twórczo wykorzystany przez producentów giery (np. znana seria "Heroes of might and magic"), obecnie staje się pożywnym gruntem także dla literatury. Plus tego dwojaki: raz, że pozwala to młodym czytelnikom zapoznać się z dziedzictwem kulturowym, mimo że nieuporządkowanym, ale za to twórczo wykorzystanym, dwa - uczy sporej dozy tolerancji, otwartości i ciekawości, unikając przy tym nachalnego moralizatorstwa. "Król Indygo" jest dobrym zakończeniem dobrego cyklu powieści.
Już dziewięć lat minęło od wielkiej przygody Johna, Jacka i Charlesa w Archipelagu Snów i od mianowania ich Opiekunami Imaginarium Geographica. Teraz znowu...
Cień Zimowego Króla powraca. Za pomocą straszliwej broni – Włóczni Przeznaczenia – próbuje stworzyć niepokonaną smoczą...