Nie tylko dla małżeństw. Recenzja gry planszowej „Gierki małżeńskie. Znamy się"

Data: 2018-08-24 14:18:56 Autor: Magdalena Galiczek-Krempa, Sławomir Krempa
udostępnij Tweet

„Znamy się” z serii „Gierki małżeńskie” to dowcipna propozycja dla par z mniejszym i większym stażem, która świetnie sprawdzi się zarówno dla dwóch osób, jak i dla 2-4 zespołów dwuosobowych.

„Gierki małżeńskie. Znamy się”
Paweł Loroch
Ilustracje: Andrzej Mleczko
Projekt graficzny: Jarosław Żenczykowski
Wydawnictwo: MDR Games
Liczba graczy: 1-4 par
Wiek: od 18 lat
Czas rozgrywki: 45-60 minut

Efektowny zestaw

Jak zwykle w przypadku propozycji MDR Games zestaw do gry jest bardzo obszerny, efektowny i starannie wykonany. Nie da się ukryć - propozycje z serii „Gierki małżeńskie” to jedne z najlepiej wykonanych gier na rynku. W pudełku znajdziemy dwustronną planszę, 8 pionków, 55 kart „Znamy się”, 55 kart „Psychotest”, 55 kart „Skojarzenia” i 55 kart „Co wybierasz”, klepsydrę, tabliczkę z butelką, 2 tabliczki do rysowania, flamastry i ściereczkę do zmazywania tabliczek, 60 żetonów „Kupidyn” oraz 48 list z zachciankami. Gruby karton, świetny projekt graficzny i wykorzystanie niezmiennie zabawnych ilustracji Andrzeja Mleczki - żadnemu z elementów nie można tutaj niczego zarzucić. Może tylko warto podkreślić fakt, że z uwagi na dość odważne miejscami rysunki ustalenie dolnej granicy wiekowej na 18 lat jest jak najbardziej uzasadnione, trzeba też dodać, że nie jest to propozycja dla osób pruderyjnych, a niektóre ilustracje zbliżają się niebezpiecznie do granicy dobrego smaku.

Dwa warianty - cztery konkurencje

Celem gry - zarówno w przypadku zabawy dwuosobowej, jak i takiej, w której bierze udział kilka par - jest jak najszybsze spotkanie pionków na centralnym polu planszy. W przypadku rozgrywki dwuosobowej gracze poruszają się zawsze o 1 pole do przodu i wykonują zadania przypisane do pól. Za poprawną odpowiedź w danej konkurencji gracz otrzymuje 2 żetony Kupidyn, druga zaś osoba, która pomogła w wykonaniu zadania, dostaje 1 żeton. Ten, kto zdobędzie więcej żetonów, wygrywa i może sformalizować wygraną za pomocą listy zachcianek. Każdej z pozycji na liście przypisano określoną liczbę żetonów „Kupidyn”, wskazujących „cenę” danej zachcianki. Lista zachcianek to drobnostka, ale dobrze pokazuje, jak mocno zadbano o to, by zestaw był możliwe najbardziej atrakcyjny.

Jeśli w grze udział bierze więcej par, gracze za pomocą butelki losują konkurencje w danej rundzie, a następnie pobierają przypisaną do konkurencji kartę i wraz z partnerami wykonują zadanie. Jeżeli para poprawnie wykona zadanie, pionek jednego z graczy przesuwa się o jedno pole do przodu. Jeśli nie - pozostaje on na miejscu.

Poznać się lepiej

W grze mamy do dyspozycji cztery konkurencje. Pierwsze są skojarzenia - gracze pobierają kartę i kładą rysunkiem do góry, a następnie każdy z nich musi na tabliczce wypisać 6 skojarzeń związanych z rysunkiem. Jeśli przynajmniej dwa są identyczne - zadanie zostaje zaliczone. Trzeba tu jednak zaznaczyć, że niektóre obrazki są tak jednoznaczne i oczywiste, że właściwie trudno opisać cokolwiek poza tym, co widzimy na rysunku, dlatego też skojarzenia są najsłabszą chyba z konkurencji w tej grze.

O wiele lepiej wypada konkurencja „co wybierasz”, gdy gracz czyta partnerowi pytanie, następnie oboje zapisują swoje odpowiedzi na tabliczkach, a otrzymują punkt, jeśli odpowiedzi te są zgodne. Bardzo podobna jest konkurencja „Znamy się”. Z kolei w „Psychoteście” gracze z jednej pary muszą wybrać z listy propozycji tę samą odpowiedź.

Formuła konkurencji jest nieco odmienna, generalnie chodzi jednak o określenie tego, jak dobrze gracze z danej pary się znają. Dla par z mniejszym stażem gra może stać się świetną okazją do poznania wzajemnych preferencji czy poglądów, ale najpewniej równie dobrze bawić się będą podczas zabawy małżeństwa z większym stażem - zdarzają się bowiem w puli pytania nieoczywiste i autentycznie interesujące. Dla nich odpowiedzi mogą stać się inspiracją do rozmów na tematy, których dotąd nie poruszali.

Rozbudowany zestaw – proste zasady – zadania skupione wokół tego, by poznać się lepiej. „Znamy się” to świetna propozycja dla wszystkich par, która świetnie sprawdzi się zarówno w wersji „intymnej”, dwuosobowej, jak i imprezowej.

-> „Gierki małżeńskie. Znamy się" kupicie w dobrej cenie w księgarni TaniaKsiazka.pl!

1

Zobacz także

Musisz być zalogowany, aby komentować. Zaloguj się lub załóż konto, jeżeli jeszcze go nie posiadasz.

Avatar uĹźytkownika - gosiaczek
gosiaczek
Dodany: 2018-10-30 11:40:12
0 +-

Muszę podesłać mojemu mężowi :)

Avatar uĹźytkownika - Dagus93
Dagus93
Dodany: 2018-09-06 07:48:41
0 +-

Jedna z lepszych gier w jakie grałam ! :)

Avatar uĹźytkownika - jahunter3012
jahunter3012
Dodany: 2018-09-01 13:30:21
0 +-

Ta gierka juz dawno za mną chodzi, z chęcią bym w nią zagrała :)

Avatar uĹźytkownika - kavayee
kavayee
Dodany: 2018-08-26 08:09:59
0 +-

Właśnie myślałam o tym, żeby ją kupić. Na razie zadowoliłam się "Patchwork", która też jest bardzo ciekawa dla 2 osób :)

Avatar uĹźytkownika - monikap
monikap
Dodany: 2018-08-24 14:55:11
0 +-

Brzmi ciekawie!

Avatar uĹźytkownika - martucha180
martucha180
Dodany: 2018-08-24 14:46:59
0 +-

Ach te zachcianki! :)

Warto przeczytać

Reklamy
Recenzje miesiąca
Upiór w moherze
Iwona Banach
Upiór w moherze
Jemiolec
Kajetan Szokalski
Jemiolec
Pożegnanie z ojczyzną
Renata Czarnecka ;
Pożegnanie z ojczyzną
Sprawa lorda Rosewortha
Małgorzata Starosta
Sprawa lorda Rosewortha
Szepty ciemności
Andrzej Pupin
Szepty ciemności
Gdzie słychać szepty
Kate Pearsall
Gdzie słychać szepty
Góralskie czary. Leksykon magii Podtatrza i Beskidów Zachodnich
Katarzyna Ceklarz; Urszula Janicka-Krzywda
Góralskie czary. Leksykon magii Podtatrza i Beskidów Zachodnich
Zróbmy sobie szkołę
Mikołaj Marcela
Zróbmy sobie szkołę
Siemowit Zagubiony
Robert F. Barkowski ;
Siemowit Zagubiony
Pokaż wszystkie recenzje