Święty Mikołaj i Szablozębny
Internet, wirtualny świat i gry, które do złudzenia przypominają rzeczywistość – oto rozrywka na miarę XXI wieku. A gdyby tak pójść o krok dalej? A gdyby tak powstała gra, której stajemy się bohaterami? W której zamiast awatarów uczestniczymy sami?
Jestem przekonana, że zarówno Julek, jak i jego siostra - Maja, woleliby zwyczajne gry. Takie, w których nie trzeba się obawiać żadnego zagrożenia. Takie, które nie wciągają do rozgrywek graczy, zamieniając ich na bity i bajty. Takie, w których nie trzeba walczyć o czyjeś życie. Rodzeństwo ma już bogate doświadczenie z tego typu wątpliwą rozrywką, bowiem już dwukrotnie zdarzyło im się przez przypadek stać się bohaterami komputerowych gier. Za pierwszym razem Julek rzeczywiście pragnął stać się częścią wirtualnego świata. Tyle tylko, że gdyby nie Maja i mama, nie wiadomo, czy mógłby wydostać się z wnętrza komputera. Nie minęło dużo czasu, jak marzenie o konstruowaniu scenariusza gry skończyło się powtórnym w niej uczestnictwem. Popuszczenie wodzy wyobraźni i wciągnięcie w swój plan kolegów było błędem, a walka, którą stoczyli, wcale nie gwarantowała wygranej. Nieuczciwy administrator gry toczącej się na granicy dwóch światów został, co prawda, schwytany, ale i tak rodzeństwo otarło się o śmiertelne niebezpieczeństwo.
Fantastyczne (co nie znaczy, że nierealne) przygody Julka i Mai spisała Ałbena Grabowska–Grzyb, zamiast gry komputerowej wręczając czytelnikom serię książek, opublikowanych nakładem Wydawnictwa Akapit Press. Po powieściach W labiryncie i Powrót do gry przyszedł czas na Podróż w nieznane czyli kolejną wyprawę do wirtualnego świata. Niesie ona kolejne zagadki i kolejne zagrożenie. Żaden młody maniak komputerowy nie powinien przejść obok tej pozycji obojętnie. Zafascynuje ona również rodziców, którzy – jestem przekonana – wykorzystają każdą chwilę nieuwagi swojej pociechy, by zerknąć do książki choć na chwilę, ukradkiem czytając kolejne rozdziały.
Zanim jednak Julek po raz kolejny wpakuje się w tarapaty, z całą mocą stwierdzi: Nie interesują mnie święta, nie będę udawał, że mnie to cieszy. Bójka z kolegą w szkole, zniszczona podłoga w kuchni, zabrudzona łazienka i zachowanie mamy oraz siostry tak go rozżaliły, że podjął stanowczą decyzję o ucieczce z domu. Wydawałoby się, że chłopiec błąkający się samotnie w godzinach nocnych nie będzie miał żadnych szans na zakup biletu - szczególnie, że jego plan ucieczki jest raczej mało klarowny – wybiera się on jakoś na północ. Nikt jednak nie mógł przewidzieć pojawienia się niejakiej Klarysy, sympatycznej kobiety, która pragnie oddać mu bilet nieobecnego towarzysza podróży. Julek wraz z nieznajomą wsiada do pociągu, nieświadomy, że oto zaczyna się po raz kolejny gra. Gra, w której stawką jest nie tylko jego życie, ale życie wszystkich dzieci znajdujących się w pociągu – sierot, półsierot oraz tych wszystkich, którzy pokłócili się w ostatnim czasie z rodzicami i zapragnęli odmiany.
Klarysa obdarza chłopca nie tylko nowym imieniem (tylko czarownica może dać dziecku imię "Prezent"), ale też prawdziwym prezentem – grą komputerową. Ta, podobnie jak rzeczywistość, w której znalazł się Julek, jest niezwykła, zaś wydarzenia kreowane w niej przez chłopca mają miejsce w tak zwanym „realu”. To właśnie dzięki temu oraz dzięki wyczynom sportowym, które rzekomo stały się jego udziałem, choć były tylko kilkoma ruchami na monitorze komputera, była w stanie odnaleźć go Majka. To jej też chłopiec zawdzięczać może finał całej historii…
Podróż w nieznane Ałbeny Grabowskiej–Grzyb to nie tylko pasjonująca książka, która wciąga niczym najlepsza gra komputerowa, ale i prawdziwa przyjemność, płynąca z samego jej oglądania. Wydawnictwo zadbało o cudowną szatę graficzną, a ilustracje Zuzanny Orlińskiej czynią książkę jedyną, niepowtarzalną i wyjątkową. Podobnie, jak wyjątkowa i zaskakująca jest historia Julka, pełna niespodziewanych zwrotów akcji i niesamowitych zdarzeń.
Książka stanowi również doskonały wstęp do rozmowy z dzieckiem o grach, wirtualnym świecie i konsekwencjach ewentualnej ucieczki. Wszak w życiu, podobnie jak w wirtualnej rzeczywistości, której Julek staje się częścią, nie wszystko musi kończyć się dobrze…
Przez sto lat rodzina Winnych tworzyła swoją smakową tradycję. W kulinarnym notatniku Winnych znajdziecie przepisy na staropolskie potrawy jadane na Mazowszu...
Trzecia, ostatnia już część opowieści o obdarzonej niezwykłym darem kobiecie. Dzięki odprawionym niegdyś przez matkę czarom, Alicja żyje tak, jak nie żył...