Projektanci wielokrotnie podejmowali próby opracowania sposobu prezentacji struktury i zasad działania systemów informatycznych. Poszukiwania metody, która zostałaby zaakceptowana przez rynek i uznana za standard, trwały długo i nie były łatwe. Zakończyły się jednak sukcesem, a ich efektem jest język UML. Z drugiej strony "banda czterech" (Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides) w 1995 roku opracowała metody rozwiązywania typowych problemów - wzorce projektowe.
Craig Larman łączy znajomość języka UML z wiedzą na temat wzorców projektowych i przedstawia w swojej książce sposoby projektowania systemów informatycznych z wykorzystaniem języka UML 2. W trakcie lektury tego uznanego na całym świecie podręcznika dowiesz się, jak zbierać wymagania, tworzyć przypadki użycia, modelować dziedzinę, tworzyć architektury wielowarstwowe, a co najważniejsze, odkryjesz, jak wykorzystać przy tym wzorce projektowe. Najnowsze wydanie wzbogacone zostało o nowe studia przypadków, omówienie zwinnych metod projektowania oraz liczne dodatki ułatwiające naukę. Podręcznik ten jest niezastąpiony dla wszystkich osób mających styczność z procesem projektowania i wytwarzania systemów informatycznych.
Przypadki użycia, diagram przypadków użycia Wykorzystanie testów do identyfikacji przypadków użycia Metody przyrostowe i ewolucyjne Cykl życia projektu w modelu kaskadowym Praktyki zwinne, modelowanie zwinne Modelowanie dziedziny Wzorce projektowe "bandy czterech" Analiza i projektowanie obiektowe Zarządzanie projektem Diagramy klas Projektowanie warstw Diagramy sekwencji i komunikacji Programowanie sterowane testami Narzędzia wspomagające UML
Wydawnictwo: Helion
Data wydania: 2011-03-04
Kategoria: Poradniki
ISBN:
Liczba stron: 754
Chcę przeczytać,