Międzynarodowy bestseller! Jak powstają znane gry - Wiedźmin, Dragon Age, Stardew Valley, Destiny, Diablo?
Tworzenie gier komputerowych w dzisiejszych czasach jest często bardziej fascynujące niż efekt końcowy. Jason Schreier zabiera czytelników w niezwykłą podróż za kulisy przemysłu gier wideo, gdzie twórcą może być zespół 600 przepracowanych geeków lub jeden geniusz. Opisując artystyczne wyzwania stojące przed producentami, techniczne bariery, żądania graczy i pracę przypominającą robotę w korporacji, autor dochodzi do wniosku, że każda z gier jest swoistym cudem.
To podróż do istnego piekła, jakim jest świat twórców gier, a jednocześnie hołd dla wszystkich tych, którzy próbują sprostać niebotycznym oczekiwaniom otoczenia i stworzyć najlepszą grę, jaką tylko można sobie wyobrazić.
Tworzenie gier wideo to jedna z najbardziej rozwijających i ekscytujących rzeczy, jakie robiłem w ciągu ostatnich dwóch dekad kariery. Wspaniała książka Jasona Schreiera oddaje zarówno podekscytowanie, jak i piekło towarzyszące temu procesowi. Oto wciągające, inteligentne spojrzenie za grubą (i niepotrzebnie tajemniczą) zasłonę skrywającą pasjonujący świat.
Tom Bissell, autor książek o grach Gears of War, Uncharted i Battlefield
Tak wiele problemów kulturowych sprowadza się do braku zrozumienia specyfiki rozwoju i tworzenia gier. Jason otwiera kluczowe drzwi w tym tajemniczym przemyśle. Robi to w nadziei, że nauczy nas trochę więcej o swojej fascynacji.
Leigh Alexander, dziennikarka
Szczegółowa, dobrze napisana i co najważniejsze, opisująca wzloty i bolesne upadki wielu deweloperów i wytwórni. Niewykluczone, że będzie lekturą obowiązkową dla programistów w moim studiu.
Cliff Bleszinski, twórca gry Gears of War i założyciel Boss Key Productions
Opowieści zawarte w tej książce składają się na fascynujący, kompletny przegląd blasków i cieni związanych z tworzeniem gier.
Rami Ismail, współzałożyciel Vlambeer i twórca Nuclear Throne
Brutalna, szczera, ale koniec końców podnosząca na duchu.
Adam Conover
Największe tajemnice gier wideo w jednej książce:
Pillars of Eternity
Uncharted 4
Stardew Valley
Diablo III
Halo Wars
Dragon Age: Inkwizycja
Shovel Knight
Destiny
Wiedźmin 3
Star Wars 1313
Wydawnictwo: Sine Qua Non
Data wydania: 2018-09-05
Kategoria: Literatura faktu, reportaż
ISBN:
Liczba stron: 336
Tytuł oryginału: Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made
Autor bestselleru Krew, pot i piksele powraca z kolejną dogłębną, zakulisową analizą branży gier wideo. Opowiada, jak upadały najgłośniejsze studia ostatniej...
Przeczytane:2018-09-04, Ocena: 5, Przeczytałam,
Jason Schreier wziął na warsztaw kilka produkcji min. „Diablo III”, „Uncharted 4” czy ”Wiedźmina 3” i przyjrzał im się z bliska rozdrabniając cały proces, począwszy od pomysłu, projektu, a zakończywszy na wydaniu gry. Każdy rozdział opowiada o innej grze i każda z nich ma inny proces tworzenia. Nie ma czegoś takiego jak schemat, który można wykorzystać przy np. kontynuacji. Całość autor przyprawił wieloma branżowymi anegdotami z produkcji jak i około niej. Również poświęcił sporo miejsca na historię studia, które zajęło się daną produkcją. Zrobiło to na mnie ogromne wrażenie, bo dopiero teraz uświadomiłam sobie, że produkcja gier to bardziej zaawansowany proces niż produkcja filmów, przy podobnych kosztach. „Uncharted 4” w przybliżeniu kosztował 50 milionów dolarów, nie licząc kosztów marketingowych. „Wiedźmin 3” około 80 milionów dolarów i jest to najdroższa gra stworzona w Polsce. Aczkolwiek przy tak dużych pieniądzach nie ma mowy o pomyłce i wszystko musi być wykalkulowane. Często kosztem ludzkim.
Podoba mi się, że autor nie owija w pikselową bawełnę i ukazuje ciemną stronę branży. Już na wstępie książki dowiadujemy, że to nie jest łatwy kawałek chleba. Oprócz osławionych nadgodzin, dochodzą problemy finansowe czy projektowe. Zdarza się, że element nad którym pracowało dwudziestu ludzi przez trzy miesiące, jest wywalany do kosza z powodu optymalizacji kodu, albo duża część kadry musi zostać zwolniona, ponieważ produkcja gry zostaje nagle anulowana. Pomimo, że powyższe przykłady są najcięższego kalibru, częściej przy produkcji gier dochodzi do przesuwania granic wytrzymałości człowieka. Wielogodzinne ślęczenie nad kodem, testowanie gier, czy ciągłe poprawki wykonanych już elementów, tylko po to aby dostarczyć kompletny produkt na rynek. Który może okazać się finansową klapą.
Ta książka to prawdziwy pożeracz czasu. Zwykle przy takich pozycjach bardzo mocno ziewam, a tu niespodzianka. Autor bardzo ciekawie opisuje historie związane z produkcją gier, choć czasem miałam wrażenie, że za często skacze z piksela na piksel, prześlizgując się po jednym temacie. Osobiście to rozumiem, bo to trudne zadanie zamieścić ciekawą historię, która zasługuje na odrębną książkę, na dwudziestu stronach. Na szczególne brawa zasługuje mnóstwo objaśnień, szczególnie przydatne dla osób które nie siedzą w tym temacie na co dzień. Dzięki temu nie miałam trudności z załapaniem niektórych niuansów, które były w tej książce poruszane.
"Krew, pot i piksele " to książka, która otworzyła mi oczy na świat gier i mogę polecić ją wszystkim zainteresowanym tematem jak i totalnym laikom. Jest to bodaj pierwsza taka pozycja na polskim rynku wydawniczym, która wyjaśnia jak działa przemysł gier, ukazując jego blaski i cienie. Jeżeli kiedykolwiek graliście i zastanawialiście się co sprawia, że granie jest tak pasjonujące, ta książka jest dla was.
Recenzja także na https://www.mowmikate.pl/2018/09/krew-pot-i-piksele-jason-schreier_3.html