W szkole Miki dochodzi do tragicznej w skutkach strzelaniny. Tylko ona widziała sprawcę. Okazuje się, że dramat w liceum mógł mieć coś wspólnego z kontrowersyjną i tajemniczą grą, stworzoną w najnowszej technologii, gdzie gracz odczuwa nie tylko temperaturę otoczenia, zapachy i smaki, ale też ból. Może tam nawet przeżyć własną śmierć. Na prośbę policji Mika wkracza w wirtualny świat stworzony na upalnym, wulkanicznym księżycu Io. Czy i ona wpadnie w pułapkę piekielnie niebezpiecznej gry?
Wydawnictwo: Media Rodzina
Data wydania: 2015-03-30
Kategoria: Dla młodzieży
Kategoria wiekowa: 15-18 lat
ISBN:
Liczba stron: 344
Język oryginału: polski
Kreacje postaci są urzekająco prawdziwe. Autorka nie epatuje w swym dziele przesadną grozą, fantastyką, skrajnymi emocjami. Najbardziej podoba mi się to, że uczucia bohaterów są tak realistyczne. Kompletny brak przesady i sztuczności sprawia, że nawet dorosły czytelnik książki może zrozumieć przyczyny problemów młodych bohaterów. Zawikłane życie osobiste, pierwsza miłość, uzależnienie od gier komputerowych, walka o szczęście i sprawiedliwość, niezgoda na zło oraz odwaga i determinacja Miki – głównej bohaterki – sprawiają, że czytelnik z zapartym tchem śledzi jej losy.
Więcej: https://mlodociani-recenzenci.blogspot.com/2017/12/rzeczywistosc-marzen_5.html
Pewnego dnia - rzecz się dzieje w Trójmieście - znika dziewczyna. Po roku bezowocnych poszukiwań, kiedy nikt już nie wierzy w jej odnalezienie, młoda dziennikarka...
Nadia była tylko jedenastoletnim dzieckiem, kiedy młody mężczyzna porwał ją z przyczepy kempingowej, stojącej na tyłach domu rodziców, i wywiózł...
Przeczytane:2023-04-09,
-Co właściwie można robić w tej grze? [. .. ] Jak daleko można się posunąć w tej iluzji? Czujesz ugryzienie zwierzęcia. silne pragnienie dotykające cię dłonie... Gdzie leży granica tego. co można poczuć?
- Nie ma granicy".
Niektórzy z Was grają w różne gry strategiczne, posiadają konsole lub inne mechanizmy potrafiące wejść w zupełny inny świat, świat wirtualny stworzony na potrzeby gracza, masz wejść i poczuć iluzję, magię, niemalże namacalną, realną która pomoże Ci przekroczyć bramę innego wymiaru, zmysłami dostosować się do otoczenia i zniknąć z realnego życia. Dziś w dobie internetu i łatwego dostępu do pewnych gier, nikt nie zastanawia się czym one w rzeczywistości są, nie tylko pożerają czas, ale są ucieczką od obowiązków, od spotkań towarzyskich, walką na śmierć i życie, tak bardzo nas pochłania że nawet nie wiesz kiedy, a zaczynasz utożsamiać się z rówieśnikami z którymi rywalizujesz o szybkie zdobycie punktów, czy przejście na kolejny level. Gdzie jest granica, do której możemy posunąć się w grze? Autorka Małgorzata Warda stworzyła fikcję która mogłaby się stać prawdą i jakże się cieszę że to jednak wymysł.
Mika Landowska uczennica liceum zostaje świadkiem tragicznej strzelaniny w szkole, gdzie giną uczniowie i pani bibliotekarka, ona w raz z uczennicą gimnazjum zostaje od mordercy puszczona na wolność, dlaczego? Czyżby ten który strzelał znał ją, a jeśli to skąd? Pytanie przychodzi kolejne, kto sprzedał chłopakowi karabin jeśli w Polsce prawo zabrania posiadania broni, zwłaszcza nieletnim, co nim kierowało? według przypuszczeń policji chłopak miał wiele wspólnego z tajemniczą grą, stworzoną w najnowszej technologii. Mika od śmierci ojca w raz z młodszą siostrą były wychowywane w placówkach opiekuńczych, zawsze poniewierały się po przysłowiowych bidulach, jedyną osobą która próbowała utrzymywać kontakt z nimi to przyjaciel nie żyjącego ojca policjanta, Czapliński. Ten podczas przesłuchania dziewczyny postanawia ją chronić i dał jej możliwość by pomogła w prowadzonym śledztwie. W raz z policjantką wynajęli mieszkanie w Gdyni gdzie dziewczyna miała uczęszczać do szkoły, a przede wszystkim zaznajomić się z najbardziej popularną grą jaka pojawiła się na rynku: Work a Dream. Jej celem ma być rozpoznanie osób które rzekomo zaginęły bez wieści, wiele by sugerowało na to, że ci ludzie mogą być uczestnikami bitwy na wulkanicznym księżycu IO. Dziewczyna po założeniu kasku, przenikała do innego wymiaru, gdzie spotkała tych którzy pragnęli ją wyeliminować, ale pojawił się On - Ian, który pomógł jej wydostać się z pustyni, razem podążając, dziewczyna starała się zrozumieć co ją otacza, bo gra grą, ale posiadała moc sensoryczną powodującą że czuła smak, zapach, ból, a nawet w momencie kiedy przeciwnik strzelał do wroga, czuło się własną śmierć. Obrazy były niemal namacalne, a ich ciała stworzone z Avatarów przybierały osobliwe postacie. Z jednej strony Mika jako Astrid była zafascynowana przyrodą która fosforyzowała, nie mogła uwierzyć że natura która ją otacza w raz ze zwierzętami jest tylko wymysłem, fantazją, igraszką, a jednak im bardziej poznawała nowych towarzyszy, zwłaszcza Iana była zachwycona. Im dłużej grała, tym mniej brała udziału w życiu doczesnym, opuszczała szkołę w której nie mogła się dostosować, uciekała do świata iluzji, bo tam czuła się jak ryba w wodzie. Staczała bitwy, prowadziła długie monologi z towarzyszami nie doli, cierpiała z powodów dla niej nie zrozumiałych i tak by żyła na innej planecie gdyby nie fakt że przywódca jako Opiekun, postanowił wprowadzić własne zasady nie zgodne z regulaminem gry. Zaczęły się kłopoty, bo nagle Mika zrozumiała że w grę nie tylko wchodziło to by jak najdłużej się utrzymać przy życiu, ale że ci co grają zarabiają kupę kasy. Ian okazał się kumplem chłopaka co strzelał w szkole, czy on namówił mordercę do zakupu broni? Czyż był współwinny śmierci nie winnych ludzi, co zrobi Mika? Czy Czapliński do końca był z nią w porządku? Na jakie niebezpieczeństwo trafi Mika? Czy coś jej grozi?
Pierwsza część tej niesamowitej powieści dla młodzieży, autorka skierowała temat na jaki należy zwrócić uwagę nie tylko dzieciom, nieletnim jakie niebezpieczeństwa kryją się w niby prostej grze, jak ona sama działa na mózg człowieka, jak potrafi wciągnąć, uzależnić niemal tak samo jak heroina. Jak łatwo ulegamy iluzji, jak prosto nami manipulować, jak szybko dajemy się omamić pięknym obrazom które zmieniają się pod wpływem sytuacji. Osoby które stają się wirtualnymi przyjaciółmi, rzucają w nas obrazami, wyobrażeniami jak sami siebie chcieliby widzieć, stwarzają tło dla własnej tożsamości budując ją na kłamstwie, podkreślając i poprawiając co nie co, kształtując i lepiąc, tak bardzo chcemy wierzyć nie tylko w to co widzimy, ale słowom, obietnicom, zapewnieniom, co zostaje na końcu - rozczarowanie, kiedy okazuje się kim w rzeczywistości są gracze w życiu realnym. Zazwyczaj są to osoby które mają problemy z przystosowaniem się do panujących reguł, zasad, nie potrafią się w komponować w żaden schemat, stronią od rówieśników, zagłębiając się w wirtualny świat, mają poczucie bycia sobą, uważając siebie za bohaterów. W rzeczywistości są bardzo wrażliwi, samotni, opuszczeni i nie zrozumiani.
Polecam tę książkę bo posiada niesamowitą szybką akcję, jest brawurowa, emocjonalna, a napięcie niebanalne. Pięknie opisane sceny strategicznej gry, nie ma czasu na nudę, to SZTOS w literaturze młodzieżowej, polecam każdemu. Jedna rada! Dozuj ją powoli, inaczej odlecisz na księżyc IO.
Wydawnictwo: Media Rodzina.