Gra w śmierć
Są takie historie niczym z „Baśni z tysiąca i jednej nocy”, które otulają nas swoją egzotyką i zabierają w podróż po dalekich krajach. Są takie powieści akcji, które wciągają nas w wir następujących po sobie wydarzeń i ani się obejrzymy jak z czytelnika przemieniamy się w zwierzynę łowną. Są takie gry, których samo rozpoczęcie stanowi krok ku niebezpieczeństwu, a stawką w zabawie jest... nasze życie.
Szachy uznawane są za grę wymagającą zdolności analitycznych, skupienia, ale też i trochę… nudną. Nic bardziej mylnego, o czym przekonuje nas Katherine Neville w powieści „Gra”. Zapraszając nas do rozpoczęcia partii szachów, autorka wikła czytelnika w niekończącą się opowieść pełną intryg i zagadek, a szachownica stanowi epicentrum tego piekła.
„Gra” jest kontynuacją bestsellerowej „Ósemki”, ale jak to bywa w czasowej pętli, może być książką, po którą sięgniemy wchodząc do gry po raz pierwszy. Wędrujemy zatem przez różne wieki, zakotwiczymy w Albanii, gdzie poznamy Haidée, dwunastoletnią córkę Ali Paszy zwanego Aslanem czyli Lwem. Odkryjemy, co łączy ją z angielskim lordem Georgem Gordonem, lordem Byronem oraz poznamy tajemnicę Cacciatori Mericani - czyli populistycznego odgałęzienia grupy zwanej karbonariuszami-węglarzami. Otrzemy się również o żyjącego w Maroku sufickiego pustelnika znanego jako Człowiek z Gór, jedynego człowieka zdolnego udzielić Haidée pomocy w realizacji jej tajnej misji.
Gdyby gra, w którą wciągnęła nas autorka, wydawała się zbyt prosta, możemy ponadto przenieść się we współczesne czasy do Kolorado, wprosić się na przyjęcie urodzinowe Cat Velis. Tyle tylko, że sama solenizantka znika, a skomplikowane wskazówki umieszczone w jej domu wydają się możliwe do odczytania wyłącznie dla jednej osoby – córki Cat, Alexandry. Rozwiązując anagramy, domyślając się symboliki przedmiotów, Alex mimowolnie zostaje wciągnięta do gry, a szachowe rozrywki są okupione śmiercią kolejnych jej uczestników.
Wygraną w partii jest bezcenny komplet szachowy znany jako komplet z Montglane. Przed wiekami kalif sunnicki Al-Mansur zlecił wykonanie tego arcydzieła słynnemu alchemikowi Dżabirowi. O wartości zabytku nie stanowi jednak ani materiał, z którego szachownicę wykonano, ani szlachetne kamienie, jakimi wysadzane są figury, lecz zaszyfrowana w komplecie szachowym pradawna i zakazana wiedza. Projekt zawierający preislamską naukę – pradawną mądrość, na której od najdawniejszych czasów opierało się wszystko, stanowił replikę struktur analizujących zagadkę przemiany ducha i materii, nieba i ziemi. Pośród tajemnic zaszyfrowanych w komplecie szachowym znalazły się także święte liczby – 32 i 28. To zaledwie dwa z wielu szyfrów, którymi posłużył się ojciec alchemii by przekazać tajemną wiedzę tym, którzy są na nią przygotowani. Dzieło sztuki, jakim jest szachownica, nazwane zostało Tarik′at, czyli klucz do tajemnej ścieżki.
Właśnie klucza do prawdy poszukuje Alexandra wraz z mistrzem szachowym Wartanem Azowem, stryjem Slavem i przyjaciółmi, a krok w krok za nimi podążają odwieczni wrogowie. Podróż zaprowadzi Alex do nieznanych obszarów jej duszy oraz przeszłości, która okazuje się złudzeniem. O co zatem tak naprawdę chodzi w grze? Kto jest Czarną, a kto Białą Królową i jak to jest - spotkać nieżyjącego ojca? Odpowiedzi na te pytania znajdziemy podczas lektury książki. Katherine Neville nie da nam jednak jasnych wskazówek. Czasami w natłoku faktów, wymiarów i nazwisk zgubimy się i zniechęcimy, lecz fascynacja grą będzie silniejsza i zmusi czytelnika do wytężonego wysiłku umysłowego. W końcu wszyscy chcemy poznać tajemnicę eliksiru życia i otrzeć się o pradawne wierzenia, a adrenalina podczas lektury „Gry” utrzymywać będzie ciało w stanie ciągłej euforii. Nie ukrywam, iż czasami tempo książki będzie męczące, ale Katharine Neville wie, jak nas zmotywować do walki – na szachownicy stawia nasze życie.
Szach i… mat?
Nowy Jork, 1972 Catherine Velis, specjalistka od komputerów, zatrudniona przez jedną z wielkich firm wyjeżdża służbowo do Afryki. Znajomy antykwariusz...
Snake River, Idaho, 1989 rok. Ariel Behn, specjalistka od ekologii, dziedziczy po zamordowanym w tajemniczych okolicznościach kuzynie pewne niezwykłe manuskrypty...